Właściwie nie ma znaczenia, czy za sukcesem kryptowalut stoi nawiedzony anarchista, który postanowił położyć kres fiducjarnej iluzji roztaczanej przez banki centralne, Kim Dzong Un bawiący się z USA w kotka i myszkę, służby specjalne czy wielkie korporacje. Ktoś, kto wymyślił kryptowaluty, musiał kilka lat parać się farmieniem golda w Lineage, WoW-ie albo Metinie
Legendarny Satoshi Nakamoto dla rozrywki albo żeby zapomnieć o dołującej rzeczywistości na 100 proc. oddawał się elektronicznej rozrywce. Zwalczając krwiożercze bestie i zdobywając kolejne levele, cały czas handlował wirtualnymi dobrami i posługiwał się wymyśloną walutą w stylu wow-owskiego golda albo metinowskich yangów. Tylko w ten sposób mógł wymyślić bitcoina.
Światowa kariera wieloosobowych RPG (Role-Playing Games) rozgrywanych w internecie zaczęła się w drugiej połowie lat 90. XX wieku, gdy na rynku pojawiły się takie tytuły jak Meridian 59, Ultima Online czy Lineage. Ale prawdziwy szał zaczął się kilka lat później, gdy miliony graczy na całym świecie wiele godzin zaczęło spędzać przy "Lineage 2" (2003) i "World of Warcraft" (2005). Ta druga popularnie zwana WoW-em, okazała się hitem wszech czasów, sprzedając się w 13,5 mln egzemplarzy; po 13 latach liczba aktywnych graczy na całym świecie wciąż utrzymuje się na poziomie 7 mln.
MMO RPG są masowe, bo w rozgrywce mogą uczestniczyć jednocześnie tysiące, a nawet miliony osób, rozsianych po setkach serwerów. Wcielając się w wybrane postaci, kierują ich rozwojem w wirtualnym świecie. To mogą być bardzo różne światy, ich wygląd, charakter oraz prawa, którymi się rządzą, ogranicza tylko wyobraźnia twórców.
Jedna zasada dla wszystkich MMO RPG jest wspólna. Im więcej czasu poświęcacie grze, tym robicie większe postępy i gromadzicie większe bogactwo. Macie więcej "golda", jak potocznie określa się walutę w grze, zyskujecie większe wpływy i możliwości rozwoju. Wciąż wirtualne, ale nie tylko. Jak zauważył kiedyś jeden z graczy: chciwość w realu i online jest taka sama, a brak kasy rodzi identyczną frustrację.
Bardzo szybko wirtualne dobra zaczęły być wyceniane w realnych pieniądzach. Na eBay, OLX i Allegro pojawiły się tysiące "wyekspionych" postaci – takich, które osiągnęły maksymalny poziom, rzadkie "itemki", czyli broń, pancerze i inne przedmioty z gry, w tym waluty z najpopularniejszych tytułów. Nie miało znaczenia, że producenci robili wszystko, żeby nie dopuścić do rozkwitu czarnego rynku. Firma Blizzard, który wypuściła najpopularniejszego na świecie WoW-a, podjęła najbardziej radykalne kroki. Natychmiast po ukazaniu się gry na rynku, wdrożyła politykę zero tolerancji dla wszelkich naruszeń regulaminu, a zwłaszcza handlu przedmiotami z WoW-a w realnym świecie. W efekcie już w marcu 2005 r. musiała zawiesić tysiące kont użytkowników, którzy stali się wirtualnymi cinkciarzami.
Graczy w ogóle to nie odstraszyło. Ba, można odnieść wrażenie, że przez zabawy w kotka i myszkę z administratorami gra zyskała dodatkowego smaczku. Niespełna dwa lata później na eBayu doszło do emocjonującej licytacji postaci nocnego elfa, który miał najwyższy poziom i wyposażony był w najlepszy sprzęt w grze. Kupujący wyłożył za nią 7 tys. euro (w tym czasie 30 tys. zł!), ale krótko cieszył się postacią, bo Blizzard wymierzył mu przykładną karę dożywotniego bana za złamanie regulaminu gry. Efekt? Najbardziej pożądanymi postaciami z WoW-a handluje się na aukcjach w darknecie, choć złoto z gry wciąż można kupić na Allegro. Za 10 tys. sztuk trzeba zapłacić około 3 zł.
Kwestią czasu było, by w wirtualnym świecie pojawiły się wielkie koncerny, mafia i skarbówka. Wszędzie tam, gdzie są pieniądze, chciwość i niskie pobudki, tam na pewno wcześniej czy później pojawi się ta niesławna triada. Handel przedmiotami i postaciami z gier jest dzisiaj zjawiskiem powszechnym, tak samo jak włamania na konta i kradzieże wirtualnych przedmiotów. Pierwszy wyrok w sprawie wirtualnego rabunku w Polsce zapadł osiem lat temu. Dotyczył włamania na konto i kradzieży postaci oraz przedmiotów w grze "Metin 2". Policja schwytała rabusia i postawiła go przed sądem, który na podstawie art. 287, par. 1 Kodeksu karnego skazał go na rok pozbawienia wolności w zawieszeniu oraz grzywnę 200 zł.
Wirtualnych kradzieży jest coraz więcej. Młodocianym cyberprzestępcom przestało wystarczać cierpliwe zbieranie złota, na przykład za pomocą nielegalnego oprogramowania (tzw. botów). Wolą włamywać się na konta, a łupy sprzedawać w internecie. Granica między tym, co jest legalne a co nie, jest bardzo cienka. Skupowaniem przedmiotów zajmują się już legalne przedsiębiorstwa. Kilka lat temu Izba Skarbowa w Bydgoszczy zajmowała się sprawą interpretacji podatkowej dla firmy, która skupowała przedmioty z gier i sprzedawała je na aukcjach w internecie. Skarbówka ustaliła, że ponieważ kupuje wirtualne przedmioty i ich nie zmienia, to wykonuje "działalność usługową w zakresie handlu, która podlega stawce ryczałtu w wysokości 3 proc.".
W Chinach przedsiębiorstwa specjalizujące się w sprzedawaniu wirtualnych przedmiotów i walut za prawdziwe pieniądze od 2008 r. muszą płacić aż 20 proc. Głównie dlatego, że Państwo Środka to siedlisko gangów napędzających wirtualny czarny rynek. Dość przypomnieć głośną sprawę sprzed kilku lat, gdy ujawniono, że osadzonych w jednym z chińskich więzień zmuszano do niewolniczego zbierania złota w grach wideo, żeby je później upłynnić w USA albo Europie.
Zdaniem kryminologa Mike'a McGuire'a z Surrey University cyberprzestępcy z powodzeniem wykorzystują do prania brudnych pieniędzy najpopularniejsze gry online konwertując skradziony dochód na waluty z gier lub przedmioty, które następnie są konwertowane na inne formaty elektroniczne, na przykład kryptowaluty. – Gry takie jak "Minecraft", "FIFA", "World of Warcraft", "Final Fantasy", "Star Wars Online" czy "GTA 5" należą do najpopularniejszych opcji, ponieważ pozwalają na ukryte interakcje z innymi graczami, w tym wymianę i handel – uważa Mike Mc Guire. Z najnowszych badań wynika, że cyberprzestępczy proceder wart jest od 275 mld do 6,6 bln dolarów, a całkowite koszty PKB (bezpośrednie i systemowe) sięgają aż 22,5 bln dolarów. Pomyśleć, że w 2009 r. Bank Światowy oszacował wartość handlu wirtualnymi przedmiotami z gier na jedynie 3 mld dolarów.
Fot. Blizzard